양사는 최근 디지털 트윈 기술을 활용한 비대면 예체능 온라인 교육 과정을 공동으로 개발하고 있다. 한국이 전 세계적으로 영향력을 발휘하고 있는 K팝 댄스를 비롯해 올림픽 종목으로 채택된 브레이킹과 e스포츠까지 총 3개 과목에 대한 실습 중심의 비대면 교육 과정을 개발, 미국을 포함한 해외 고등학교에서 체육 과목으로 도입할 수 있도록 하는 게 목적이다.
특히 최근 주목받는 메타버스 관련 기술과 접목한 서비스를 계획 중이다. 이 서비스로 대면 실습이 어려운 상황에서도 강사의 시범 동작을 3차원으로 돌려보거나, 친구들의 연습 영상을 공유하며 상호 평가할 수도 있다. 인공지능 동작 평가 기술도 적용할 예정이다.
이번 개발은 산업통상자원부와 한국산업기술평가관리원에서 주관하는 '글로벌 비대면 교육시장 선점을 위한 디지털트윈 기반 K-STEAM 서비스 지원 시스템 개발 및 교육현장 실증' 연구 과제의 일환으로 진행 중이다. 2022년 학습 콘텐츠 구축과 비대면 학습 플랫폼 개발 등을 거친 후 2023년 3개 국가에 대한 실증을 거쳐 사업화할 계획이다.
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사진제공=위두커뮤니케이션즈 |